Le kit pédagogique est constitué d'un livret du maître, d'un cahier d’exercices
et de 6 jeux. Il peut être téléchargé afin que tout un chacun puisse découvrir et mieux connaître les poissons grands migrateurs du bassin de la Loire. Les documents (cahiers et jeux) sont entièrement gratuits et à disposition de tous.
Les objectifs
Le kit pédagogique a pour but de transmettre des bases de connaissances pouvant générer des comportements civiques envers les milieux aquatiques.
Il est conçu pour amener les enfants à formuler des propositions concrètes pour préserver la faune et la flore aquatiques.
Il informe sur le patrimoine commun et exceptionnel que représentent nos rivières et les poissons grands migrateurs.
Contenu du livret du maître
1. Les écosystèmes aquatiques
2. Découverte des poissons
3. Les poissons migrateurs
LOGRAMI
13/12/2011
Cahier de 21 exercices destinés aux élèves sur les thèmes de l'eau, les rivières et les poissons migrateurs.
LOGRAMI
15/12/2011
Nombre de joueurs
De 2 à 4 joueurs
But du Jeu
Sois le plus rapide à créer les conditions de vie des migrateurs en réunissant 3 cartes fonction différentes et trois cartes poisson différentes

Composition
- Cartes FONCTION (3 de chaque)
o Alimentation
o Reproduction
o Refuge
- Cartes POISSONS (2 de chaque)
o Saumon
o Truite
o Alose
o Anguille
o Lamproie
o Mulet
- Cartes PIEGES (4 de chaque), elle stoppe la progression de l’adversaire en empêchant de poser une carte fonction ou poisson. Poser la carte devant le joueur à bloquer.
o Barrages-seuils
o Pêcheurs
o Eau polluée
o Manque d’eau
o Température élevée
- Cartes ATOUTS (3 de chaque), délivrent des pièges correspondants. Poser la carte atout sur la carte bloquante devant soit, elle valide la carte fonction ou poisson.
o Arasement
o Moratoire
o Bon état écologique
o Arrêt de pompage
o Circulation d’eau
- La carte CHANCE : PLAN LOIRE, elle remplace la carte ATOUT de son choix.
- Un étui à fabriquer pour ranger les cartes
LOGRAMI
14/12/2011
But du jeu
Soit le premier à arriver en amont du bassin versant.
Nombre de joueurs
De 2 à 4 joueurs

LOGRAMI
14/12/2011
But du jeu
Avoir la rivière ayant le plus de poissons possible. Age de 3 à 6 ans

Matériel
Un dé avec les chiffres de 1 à 6
Le plan du jeu
Un pion ou perle de couleur différente et une petite boite représentant la rivière pour chaque joueur
Une boîte avec des perles.
Les cartes du jeu à sélectionner (disponible avec le jeu de cartes) :
- Les Cartes POISSONS (2 de chaque)
o Saumon
o Truite
o Aloses
o Anguilles
o Lamproies
o Mulet
- Les Cartes PIEGES (3 de chaque)
o Barrages-seuils
o Pêcheurs
o Eau polluée
o Manque d’eau
o Température élevée
LOGRAMI
15/12/2011
Age 3 à 6 ans

Matériel
Un dé avec les chiffres de 1 à 6
Les pièces des 6 puzzles, (1 pour chaque joueur), un plan de jeu représentant le poisson.
LOGRAMI
15/12/2011
A partir de 3 ans, de 2 a 6 joueurs
But
Savoir quelle anguille arrivera en premier à l'aval de la rivière

Matériel
Un dé avec les chiffres de 1 à 6
Le plan du jeu
Deux pions
LOGRAMI
15/12/2011
But du jeu
Comprendre les problèmes du poisson migrateur et se repérer dans l’espace pour visualiser son déplacement à travers d'une poésie.

Matériel
La poésie et les images agrandies
La représentation du saumon derrière laquelle on a fixé une baguette
Des plots, briques, cordes et barres en plastique
La poésie
Un matin un saumon argenté,
Dans sa rivière est retourné
Il remonte le courant
Pour devenir parent
Il évite les filets,
Des pêcheurs s’en est allé.
Il contourne les obstacles,
Par le courant fait des miracles.
Si la température est trop élevée,
Cet endroit est à éviter.
« Youpi » dit le saumon argenté
Dans ma rivière je suis retourné.
LOGRAMI
15/12/2011
